Famiglie e studenti

Arriva «Teletatto», il software low cost per bambini e ragazzi non vedenti

di Al. Tr.

Duecento mila giovani italiani tra gli 0 e i 24 anni non vedenti o ipovedenti gravi potranno provare la sensazione di "vedere" attraverso un sistema di sostituzione sensoriale che consente di avere esperienze simili a quelle visive sostituendo la vista con il tatto. Si chiama "Teletatto" ed è il progetto pensato dall'Istituto Italiano di Tecnologia (Iit) e realizzato in collaborazione con l'istituto Chiossone di Genova, che si propone di fornire una piattaforma software low cost, utilizzabile online e offline, fornita dal gruppo Rbcs (Robotics, Brain and Cognitive Sciences), guidato da Luca Brayda, per istruire a distanza bambini e ragazzi con gravi problemi alla vista.

Progetto vincitore di "Digital for social"
Il software, presentato nei giorni scorsi a Milano, è uno dei 18 vincitori di Digital For Social, il l bando promosso e sostenuto dalla Fondazione Vodafone Italia, e realizzato in collaborazione con Gruppo 24 ORE, che ha premiato i migliori progetti di tecnologia digitale delle organizzazioni del Terzo settore che si occupano di assistenza a giovani in situazioni di disagio.
«L'esigenza di sviluppare un progetto di questo tipo - ha spiegato Luca Brayda dell'Iit di Genova - nasce dal pesante squilibrio formativo tra persone vedenti e non vedenti in età scolare. Questi giovani hanno bisogno di istruzioni ad hoc su come acquisire e manipolare mappe digitali, concetti geometrici e scientifici sempre più trasmessi digitalmente con la vista».
Grazie a Teletatto, l'utente non vedente può comprendere forme e immagini, ricevute in formato digitale, che verranno convertite in stimoli tattili attraverso un Tactile Mouse e un Blindpad. Il progetto - che prevede anche un abbattimento dei costi pro-capite per la riabilitazione e per lo Stato - è stato presentato anche al Festival della Scienza 2016 di Genova , durante il quale 1900 bambini hanno potuto provare il mouse tattile, con alto grado di soddisfazione. Il computer a cui è collegato il mouse genera, infatti, una "matrice di confusione", conta cioè quante volte il bambino ha riconosciuto come giusto o come sbagliato l'oggetto che gli è stato sottoposto.
«Il progetto ha il grande merito di intervenire nell'ambito di un disagio molto importante e specifico, e di coniugare insieme tecnologie digitali e alte competenze scientifiche - ha commentato Maria Cristina Ferradini, Consigliere Delegato di Fondazione Vodafone Italia - e per questo abbiamo deciso di sostenerlo", .
Nell'ambito dell'iniziativa è previsto anche lo sviluppo di "serious games", giochi ideati dal team multidisciplinare di Iit, composto da psicologi, interaction designers e riabilitatori, con il coinvolgimento attivo dei giovani non vedenti. I "games" sono mirati a veicolare tattilmente concetti grafici semplici, come forme geometriche in 2D e 3D, punti e linee che formano rappresentazioni iconiche.


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