Famiglie e studenti

La scuola digitale fa un altro passo avanti, fra coding e videogiochi

di Gianni Rusconi

L’ultima della serie, in tema di iniziative che hanno come oggetto e come finalità l’alfabetizzazione digitale degli studenti, è firmata Apple. È aperta a tutti i bambini dai sei anni in su, è gratuita e si svolgerà in tutti gli Store della Mela, compresi i 16 presenti in Italia, giovedì 10 dicembre, in occasione della settimana dedicata all’insegnamento dell’informatica. Di cosa si tratta esattamente? Di workshop gratuiti organizzati nell’ambito del progetto “Hour of Code”, una campagna lanciata nel 2013 da Code.org rivolta a decine di milioni di studenti e pensata per dimostrare che chiunque può imparare le basi del coding e apprendere i primi rudimenti della programmazione software.

Minecraft entra in classe per insegnare
Portare nuove tecnologie e laboratori di coding nelle scuole italiane è anche l’obiettivo che ha visto scendere in campo Microsoft al fianco del Miur. Nel corso dell’Edu Day svoltosi martedi a Roma, evento che ha coinvolto oltre 600 tra studenti, docenti e dirigenti scolastici di tutta Italia, sono state condivise esigenze e best practice per rendere migliore l’attività educativa con l’ausilio delle nuove tecnologie. Il tutto sotto il cappello del Piano Nazionale per la scuola digitale (Pnsd), il documento preposto a guidare gli istituti didattici in un percorso di innovazione come previsto nella riforma della “Buona Scuola”.

Lo scenario in cui si colloca questo progetto è stato riassunto efficacemente dall’amministratore delegato di Microsoft, Carlo Purassanta, ricordando come in Italia vi siano oggi circa 25 computer ogni 100 studenti (stando ai dati Ocse) e sottolineando l’esiguità di tale dato in relazione al fatto che “i ragazzi di oggi sono i primi veri nativi digitali e necessitano di strumenti e metodologie di apprendimento vicini al loro modo di essere e di interagire”. Lo studio dell’informatica e l’inserimento di tecnologie digitali in classe sono dunque una sorta di passaggio obbligato e per Microsoft questo “nuovo modello” di apprendimento si basa su diversi capisaldi. Uno di questi è il coding.

Con il progetto “Programma il Futuro”, che vede attivo anche il Cini, il Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, è già stato insegnato il codice a oltre 309mila studenti in 16.500 classi durante l’anno scolastico 2014-15. Dal lato dei docenti, invece, sono partiti da tempo un piano di formazione ad hoc sugli strumenti digitali per insegnanti e dirigenti scolastici e il programma Microsoft Innovative Educator, che ha selezionato ad oggi in Italia 42 educatori “all’avanguardia” per creare una community (su scala globale) dedicata a coltivare l’innovazione nel sistema scolastico.

Fra scuole diventate modelli da seguire per l’utilizzo di dispositivi mobili e soluzioni cloud (come l’Istituto Comprensivo Statale Baccio di Montelupo Fiorentino) e sessioni di evangelizzazione tecnologica nelle scuole tenuto direttamente dai dipendenti della multinazionale, l’ultima novità si chiama Minecraft, uno dei videogiochi per pc più venduti al mondo. Che da puro strumento di intrattenimento può diventare un validissimo supporto per l’apprendimento dei principi della matematica e per stimolare la creatività, la capacità di risolvere problemi e quella di lavorare in team.

Rinforzare il bagaglio digitale degli studenti
Si chiama “Computing and Digital Literacy: Call for a Holistic Approach” ed è il position paper presentato nei giorni scorsi al Parlamento Europeo a Bruxelles dalla Ecdl Foundation, l’organismo che gestisce la Patente Europea del Computer e che in Italia è rappresentata dall’Aica. Perché nasce questo documento? Per fare il punto sui diversi approcci all’insegnamento delle competenze digitali a scuola e ribadire il concetto che agli studenti servono non solo competenze digitali trasversali (denominati “e-skills”) ma anche l’insegnamento di concetti e pratiche quali il coding e il problem solving.

L’alfabetizzazione digitale, insomma, è solo il primo passo. Ed è solo il cappello di una serie di attività fra loro complementari. Il piano su scala comunitaria verte non a caso sulla necessità di sperimentare la programmazione e di toccare con mano altri elementi del computing rispetto a un duplice obiettivo: preparare gli studenti verso una carriera nel settore Ict o ad altre professioni che richiedono l’utilizzo delle tecnologie digitali.


Più della metà degli insegnanti non ha mai sperimentato il coding.

Quello della scuola 2.0 è un tema che vede impegnata da tempo, e molto attivamente, anche un altro colosso tecnologico come Samsung, cui si deve un altro progetto tutto italiano, denominato Smart Coding, rivolto alle scuole primarie e secondarie di primo grado (un migliaio quelle che hanno aderito su scala nazionale). Il suo fine? Favorire un percorso didattico di tipo laboratoriale per facilitare lo sviluppo delle modalità di apprendimento.

Da queste basi è nata, all’interno dello stesso progetto, la ricerca condotta dal Cremit dell’Università Cattolica di Milano nell’ambito dell’Osservatorio sui Media Digitali a Scuola realizzato insieme a Indire, il più antico ente di ricerca del Ministero dell’Istruzione. Una ricerca che è anche una primizia assoluta in Italia per l’analisi delle aspettative e i livelli di conoscenza di insegnanti, studenti e genitori in materia di coding.
L’indagine ha preso in considerazione le risposte di un campione di circa un migliaio di soggetti (circa 460 gli studenti) e ha detto a chiare lettere come il “fenomeno” sia stato finora un oggetto sconosciuto o poco sperimentato.

Nello specifico, più della metà degli insegnanti non avevano mai sperimentato il coding e il 70% degli studenti non aveva mai fatto attività di questo genere in classe. Quanto ai genitori, il 74% non ne aveva mai sentito parlare. C’è però, e per fortuna, un rovescio della medaglia. Il 34% degli studenti vorrebbe che il coding fosse inserito nelle lezioni di tutti i giorni e il 75% dei docenti lo considera un mezzo efficace per diversificare le modalità di insegnamento. Alla sensibilità dei dirigenti scolastici (cui è deputata, di fatto, la scelta di aderire o meno a progetti di informatizzazione digitale) e alla buona volontà e alla competenza dei docenti (non mancano infatti i casi di insegnanti “pionieri” che si ritrovano soli nel portare avanti le iniziative) spetta il compito di tradurre queste buone intenzioni in progetti concreti.


© RIPRODUZIONE RISERVATA